A TEXTURA E SUA PERCEPÇÃO

Diretamente relacionada à percepção de superfícies, a textura atua de forma sensorial durante a experiência de um filme

Texto: Bruno de Brito Dias
Imagens: Nuno Fernandes

A palavra “textura” remete a características de relevo de uma determinada superfície. O grau de polidez, as diferenças macro e microscópicas de altura associadas a um objeto. Uma série de elementos influencia nessas características, sendo possível citar alguns, como: a composição química do material; o nível de rigidez; o estado físico (líquido, sólido, gasoso ou plasmático); o tempo de existência daquele objeto; a ação do tempo; a origem (natural ou não natural); se sofreu intervenções/interferências de ordem mecânicas, biológicas ou químicas; origem dos desgastes, localização geográfica, temperatura ambiente que se encontra a superfície em estudo.

A percepção da textura ocorre de algumas formas e a que se aproxima mais da definição de textura é a experiência tátil da superfície. É possível avaliar somente com o tato muitos elementos da superfície anteriormente citados. Nas artes visuais/audiovisuais, como cinema, animação 3D, ilustração digital, a percepção tátil da textura é pouco praticada devido aos tipos de mecanismos técnicos e dispositivos de linguagem utilizados. No cinema, por exemplo, a experiência da textura é visual, sonora ou ambas. De modo mais abrangente, a textura ajuda a construir a complexidade da obra, atuando como elemento de linguagem. De modo mais específico a textura está relacionada diretamente à percepção de superfícies, que podem orientar ou desorientar, atuando de maneira sensorial durante a experiência da obra. Por fazer parte dessa complexidade, a textura trabalhada de modo isolado pode perder sentido e, principalmente, atrapalhar os outros elementos da comunicação.

O papel da luz na percepção da textura é o de amenizar ou ressaltar os relevos da superfície. Em um filme, por exemplo, cabe ao diretor de fotografia pensar a luz quanto à natureza dura ou suave que será utilizada em cada cena do filme. O trabalho do diretor de fotografia não é apenas empírico, é embasado na etapa de direção de arte, que vai orientar como deve ser abordada a iluminação da obra. A direção de arte, etapa de pré-produção, define, entre outras coisas, como será a representação das superfícies: se de forma mais gráfica ou mais próxima da realidade.

O papel da luz
O diretor do filme é quem de fato decide e aprova todas as etapas dos processos, desde a pré-produção, iluminação, até a finalização do filme. O olhar do diretor é que norteia a linguagem da obra. A luz tem um papel fundamental na representação da superfície e suas características de textura, que ajudará a compor, entre outras coisas, o clima das cenas, caracterizar ambientes. Todo fotógrafo/iluminador se depara com problemas técnicos parecidos, como a posição, distância, tamanho e tipo de refletores utilizados somado às questões de subjetividades que irão construir a linguagem da obra.

Na fotografia existe uma classificação da luz quanto à sua natureza, dura ou suave. Essa classificação depende basicamente de dois fatores: o tamanho (área) e a distância em relação ao objeto iluminado. A luz dura, por ter menos área de contato, não consegue atingir os espaços microscópicos da superfície, gerando múltiplas pequenas áreas de luz e sombra do relevo, em escala quase microscópica. A superfície fica com a textura acentuada. Na luz suave, por haver mais área, consegue-se atingir todas as pequenas áreas da superfície de maneira uniforme, amenizando visualmente a sensação de textura da superfície.

A distância da superfície em relação à câmera é crucial. A preocupação com a escala, a proporção que as superfícies ocuparam no enquadramento, dimensiona o nível de detalhe das texturas, que influenciará na percepção da cena. Na produção 3D de imagens ou animações, as texturas são todas produzidas e é necessário ter definido os enquadramentos para saber que tipo de textura é mais apropriado com a linguagem do projeto (e o nível de detalhe que será trabalhado), pois é preciso equilibrar qualidade e tempo de produção.

Tipos de texturas
Em animação 3D, ilustração e projetos que envolvam ferramentas 3D, há dois tipos de texturas a se trabalhar. As chamadas “bitmaps” (mapa de pixels) e as “procedurais”. O primeiro tipo consiste em arquivos externos ao software 3D, em extensões de arquivo (.jpg, .png, .tga) e necessitam de espaço amplo para armazenamento dependendo da quantidade e da qualidade de texturas utilizadas. Podem ser fotografias de superfícies em alta resolução, como madeira, plástico, metais, pele humana, tecido, materais orgânicos e detalhes de desgaste, ou até produzidas em softwares de pintura e manipulação de imagens, como o Photoshop (Adobe).

O segundo tipo de textura (procedurais) são padrões matemáticos que tentam simular texturas reais, como padrão de tecido, madeira, gradientes, células e pedras, e se encontram acopladas ao software 3D. A biblioteca de texturas procedurais é inserida no momento da instalação do software, geralmente. A textura procedural é pouco utilizada, já que possui algumas limitações técnicas e estéticas, apesar de serem mais rápidas na renderização, que é a etapa onde todas as informações vetoriais, escalares e RGB são processadas/calculadas para gerar uma imagem (mapa de pixel). Por estarem acopladas ao software, não ocupam mais espaço no disco rígido e não demandam espaços adicionais para o projeto.

Shader
Em animações e ilustrações 3D, que trabalham uma estética menos fotorrealista, a textura procedural pode ser interessante e mais abrangente. Por serem padrões matemáticos e terem restrições de parâmetros, são pouco exploradas pelos profissionais da área. A criatividade surge em momentos de limitação, em que as soluções são aparentemente escassas. Para representar superfícies no 3D são utilizados polígonos, que, por definição, possuem área.

Para representar a maneira como reagem à luz suas características de material, é aplicado o shader (o principal responsável por fazer todo o processamento das informações da luz, como intensidade, cor, natureza, distância do objeto etc.). A partir dessa leitura, somada às configurações e texturas aplicadas a seus atributos, o shader define o quanto o polígono (superfície) é opaco, reflexivo, refratário, irregular, áspero e liso. Em cada projeto 3D, a textura atua de forma diferente, pois está trabalhando em conjunto com outros elementos de linguagem para se tecer a complexidade da imagem/filme. Atua diretamente no processo de construir a comunicação.

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