COMO CRIAR UMA ANIMAÇÃO – PARTE 3

O modelador e texturizador Rodrigo Paulicchi ensina a próxima etapa do projeto “Troll”, que mostra, passo a passo, como criar um personagem realista em 3D

 

Por Rodrigo Paulicchi

 

“Texturização” é a fase do projeto em que pintamos a cor e a textura das superfícies das formas, de modo que estas adquiram características realistas: a pele, os tons de metais da armadura, o couro etc.

Mas nada pode ser texturizado antes da abertura de malha, ou seja: informar ao programa de pintura como a textura se “encaixará” no modelo. Como todos os objetos que criamos são tridimensionais e as texturas que aplicamos são bidimensionais, as coordenadas não batem se não fizermos uma “versão” do modelo 3D em 2D.

Para isso, utilizamos um software específico para abertura de malha e determinamos cortes que mostrem ao programa como queremos que a malha seja aberta e a textura, projetada. É um processo simples, mas muito importante. Escolhemos as partes que aparecerão menos (embaixo dos braços, por dentro das pernas, embaixo dos pés etc.) para fazermos os cortes, porque estas são as áreas em que uma ponta da textura se encontrará com a outra. Isto é: gerar remendos, o que pode originar UV Sims (cortes na própria textura).

Com todos os cortes prontos e o modelo preparado, podemos mandar o programa abrir a malha. O que ele fará, basicamente, será ler os cortes e “chapar” os polígonos, criando uma “modelagem 2D” passível de pintura 2D.

O ideal é que todos os polígonos fiquem do mesmo tamanho do modelo original, representados pelo software como a cor verde. Alguns ficam vermelhos (muito pequenos) e outros, azuis (muito grandes), indicando que é preciso corrigir alguns problemas no programa 3D que estivermos utilizando.

Agora, repetimos o processo para todos os elementos do personagem. E depois já podemos exportá-los de volta ao software 3D, preparando-os para receberem os mapas de textura.

O processo, em si, é simples, mas requer muita atenção, para evitarmos futuros re-trabalhos.