COMO CRIAR UMA ANIMAÇÃO – PARTE 5

A etapa final do processo de texturização de nosso personagem, antes de passarmos à animação

 

 

Por Rafael Lucien e Rafael Nani

 

 

Vamos finalizar a textura do Troll definindo os shaders. Estes são os elementos que determinam as características do material, isto é: que aspecto cada objeto terá e quais serão suas reações à luz.

 

 

Como em qualquer parte do processo de textura, é preciso decidir quanto a várias técnicas para a aplicação de texturas e criação de shaders. Tais decisões influenciarão não só o aspecto final do modelo, mas, também, a viabilidade de render e finalização deste trabalho após a animação.

 

Neste caso, optei por trabalhar, na pele, com o shader do Mental Ray, que reage à luz criando o efeito de Sub Surface Scattering (misss). Esse tipo de shader é bem eficaz na simulação de materiais orgânicos que, de alguma forma, absorvem a luz. Imaginando que um Troll tem a pele bem grossa, optei por deixar essas características de absorção de luz reduzidas e trabalhar mais com os mapas que dirigem os brilhos e reflexos da pele. O misss exige certa preocupação com a aplicação da textura, pois necessita não só de um mapa de cor, como, também de mapas de absorção e de brilho.

 

O canal Diffuse do material é responsável por determinar a cor do objeto e o Epidermal, por controlar a absorção de luz pela primeira camada de pele. É por isso que este canal tem menos tons quentes: uma vez que a primeira camada de pele está morta, o subdermal controla a absorção de luz da segunda camada – esta, sim, mais avermelhada, pela presença de sangue. E, por fim, temos o mapa de Specular, que faz com que as áreas claras deste último permitam que a luz seja refletida e as áreas pretas não apresentem nenhuma reflexão no objeto.

 

Comecei, então, a trabalhar os metais da armadura. Não queria que esta tivesse um aspecto de “pedra”, já que apresenta diversas rachaduras e deformações na modelagem causadas pela ação do tempo (lembre-se de que o Troll é um personagem de idade avançada). Optei, assim, por aplicar um material com grande grau de reflexão de áreas luminosas. O shader adotado foi o Architectural (mia_material), que oferece uma vasta gama de opções que podem ser alteradas para se obter uma reflexão mais realista.

 

Para dar uma característica mais “orgânica” ao desgaste do metal, decidi gerar um mapa exclusivo para a reflexã do mia_material. Assim, sempre que o objeto refletir uma área com alta incidência de luz, esta terá uma variação tonal. Podemos ver um desses mapas e entender seu funcionamento. Nas áreas mais claras haverá maior reflexão de luz e nas mais escuras, o contrário.

 

 

 

Para gerar a simulação das deformações responsáveis pelas rugosidades, elevações e rachaduras utilizei, unicamente, o Bump Map, que se limita a simular, em luz e sombra, as deformações – isto é: sem alteração da silhueta. As deformações são passadas a um mapa de textura através do Z-Brush e, depois, aplicadas ao material.

 

Agora que o processo de texturização do Troll foi concluído, passaremos, nas próximas partes, ao Setup e ao Envelope. Até lá!

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