REALIDADE VIRTUAL

O mundo não é mais o mesmo. E nem o audiovisual, que, hoje, permite a imersão do espectador em várias realidades

 

Por João Boldrini Imagens Divulgação

 

Atualmente, com os novos padrões de comunicação e interatividade marcados pelo avanço da tecnologia, há um punhado de realidades alternativas que nos proporcionam sensações diversas através da imersão em novos mundos. Seja alterando completamente o ambiente em que estamos, seja adicionando elementos ao nosso redor.

As realidades alternativas surgiram há bastante tempo: em 1950, já eram utilizados simuladores para treinamento militar. Porém, há menos de cinco anos, as novas tecnologias e pesquisas proporcionaram uma nova era na forma como visualizamos e interagimos com o mundo. Para entender melhor os termos utilizados para definir as realidades alternativas, apresentamos um pequeno guia com os significados e características de cada uma.

REALIDADE VIRTUAL

Entende-se por realidade virtual uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional, na qual entramos em um mundo novo, totalmente criado para este fim. O resultado é uma experiência de imersão total em um ambiente filmado, digitalmente produzido ou uma combinação de ambos.

 

FILMES 360º

São filmes produzidos com câmeras especiais de 360º, utilizando cenas reais. As aplicações para este tipo de projeto podem ir de uma experiência vivencial em uma montanha russa a um filme roteirizado, para que o expectador tenha um contato mais próximo com os personagens.

 

PROJETOS DIGITAIS

Obras realizadas no computador, com produto final similar aos filmes 360º. Porém, com estilo de filmagem diferenciado, em que os elementos são criados utilizando as técnicas de animação digital. O resultado são títulos por meio dos quais o espectador abandona totalmente o ambiente em que está, tornando-se parte integrante do enredo e tendo a possibilidade de vivenciar a cena e interagir com a mesma. Para entrar nesta realidade paralela, precisamos de um ou mais dispositivos – inicialmente, um óculos (Oculus Rift, Gear VR, HTC Vive, etc.). Outros dispositivos adicionam ainda mais percepção e interatividade com o ambiente, como fones, luvas especiais, plataformas de movimento etc. Os óculos podem ter sido especialmente desenvolvidos para esta finalidade, como é o caso do Oculus Rift, ou se adaptarem à tela do celular para que o aparelho funcione como o dispositivo de visualização, como é o caso do Gear VR. Na Realidade Virtual podemos ter dois tipos de interação.

 

Realidade virtual não Imersiva: visualizamos o que foi inicialmente criado, sem interagir no ambiente em que estamos, somente como expectadores que podem olhar na direção que desejarem.

 

Realidade virtual imersiva: além de visualizar o conteúdo, também podemos interagir com ele. Isto inclui: tocar e mover objetos, utilizando luvas especiais, ou passear pelos ambientes, utilizando o computador ou acessórios de movimentação. Isto proporciona uma imersão ainda maior no filme.

REALIDADE AUMENTADA

Adiciona uma nova camada ao ambiente em que estamos. Utilizamos, para isso, a tela de um celular, ou tablet, ou um óculos especial para sobreposição de imagens (Google Glass, Hololens). Com isso, teremos desde um monstrinho que aparece no meio do caminho (para ser capturado) até um apartamento de exposição vazio, que pode ser decorado conforme o estilo de vida do visitante.

 

REALIDADE MISTA

Assim como a realidade aumentada, esta variante adiciona uma camada extra ao ambiente, mas com maior interatividade. Ou seja: o conteúdo pode se adaptar às mudanças que ocorrem durante a experiência. Por exemplo: um estudante de medicina pode operar virtualmente um paciente e, durante a cirurgia, as alterações no corpo do paciente virtual ocorrerão de acordo com a performance do cirurgião.

 

CONCLUSÃO

As possibilidades de criação e de utilização dessas novas realidades são inúmeras. Estamos apenas no início do desenvolvimento dos conteúdos e das tecnologias para este mercado que se abre (e que poderá vir a ser uma nova forma de entretenimento, aprendizado e experiência).

 

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