COMO CRIAR UMA ANIMAÇÃO – PARTE 2

Concluídos os estudos preliminares do personagem, criaremos a modelagem-base de nosso Troll

 

Por: Mauricio Sampaio e Rafael Nani

 

Dando continuidade a esta série de making of, que acompanhará toda a realização de um personagem realista em 3D, passaremos à modelagem-base de nosso Troll.

 

MODELAGEM-BASE

Depois de aprovado o concept (ver edição anterior) da criatura, nosso modelador, Mauricio Sampaio, fez um esboço bem simples no software 3D, para servir de base à modelagem digital no software de Dispacement. Nesta etapa, só fazemos os volumes básicos dos membros. Após modelarmos suas formas, voltaremos ao software 3D e faremos novamente sua malha.

 

 

Em seguida, levamos o modelo-base ao software de modelagem digital, no qual Mauricio dá todos os volumes necessários, e na proporção certa. As ferramentas utilizadas são, basicamente, cinco: standat, move, smooth, flaten e clay.

 

Com modelagem e proporções certas, é hora de reconstruir a malha de forma a arrumar os loops e deixá-los aptos a receber a animação (sem os loops certos, nunca o personagem conseguiria abrir a boca, por exemplo, de forma realista). Para isso, deixamos o modelo na maior divisão possível, pintamos todos os loops do corpo e os deixamos todos com quatro lados, de modo funcional para a animação.

 

Com os loops desenhados, começamos a reconstrução da malha propriamente dita (esse processo de reconstrução é bem-visto pelos modeladores, por sua total liberdade na hora de modelar o personagem, mesmo que, de certa forma, implique em realizar o trabalho novamente).

 

Depois de reconstruirmos a malha, voltamos para o software 3D para pequenos ajustes. Verificamos se ficaram loops com três ou cinco lados, além de fazermos as mãos e os pés.

 

Novamente, no software de escultura digital, começamos a extrair a armadura do Troll. Isto se dá pintando, como uma máscara, o desenho da armadura, e usando a função extract para fazer dessa máscara um novo objeto.

 

Seguindo o mesmo processo de pintura de loop e reconstrução, fazemos a armadura inteira.

 

Em seguida, voltamos para o software 3D vez e lá ajustamos tudo da armadura que estiver irregular. Adicionamos, também, detalhes – como correntes, dentes e olhos (esses elementos se mostram mais fáceis de ser produzidos diretamente no 3D).

 

Depois de feitas todas as partes e realizados os devidos ajustes, exportamos o modelo novamente do 3D para o software de escultura digital, onde separamos todas as peças, deixando cada uma subtool diferente, para podermos detalhá-las separadamente.

 

Na parte 3, veremos como incrementar nosso Troll com detalhes que o deixarão ainda mais realista. Até lá!

 

Mauricio Sampaio é Character Designer e Modelador 3D; Rafael Nani é Diretor de Produção da Escola Melies de Cinema e Animação. Mais informações: www.melies.com.br

 

 

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