COMO CRIAR UMA ANIMAÇÃO – PARTE 4

Detalhes que fazem a diferença na fase de pintura da indumentária de nosso “Troll”

 

Por Rafael Lucien e Rafael Nani

 

Dando continuidade ao processo de pintura da armadura do Troll. Usaremos a técnica de PolyPaint, o software “Z-Brush” e uma tablet (mesa digitalizadora) como ferramentas principais para a finalização e tratamento das texturas. Já no próximo artigo, mostraremos a exportação e aplicação dessas texturas, resultando na criação do shader do personagem.

 

Antes de começarmos, gostaria de esclarecer alguns aspectos técnicos do processo e certas opções feitas neste projeto. O desenvolvimento do Troll tem por objetivo a animação do personagem. Então, optamos por usar um modelo base com poucos polígonos (low poly) e levá-lo ao software Z-Brush para detalhamento de volumes e texturas (que elevam drasticamente a quantidade de polígonos da figura), para exportação posterior de mapas que carreguem essas deformações e aplicação no modelo low poly (no qual é possível construir um esqueleto e um envelope que tornem o modelo animável). Discutimos tais características técnicas nesta etapa porque elas se afunilarão na texturização, com opções de mapas e formas de aplicação que podem acarretar em modelos mais pesados, o que pode inviabilizar a animação.

 

Sendo assim, optei pela exportação na forma de mapas de displacement (mais pesada de se trabalhar as deformações) e controlando o seu nível de contraste, adaptando-a ao uso como mapas de bump (forma bem mais leve, no entanto, mais precária, de transição das deformações). Assim conseguiremos um tempo de render mais próximo do que precisamos.

PINTURA

 

Tomadas essas decisões, começamos com dois testes: um para a pele do Troll e outro, para um pedaço de sua armadura, para decidimos o caminho a ser tomado na direção do estilo de pintura e de shader aplicados à figura (Imagem1).

Começamos apenas com a pele, aplicando as deformações e a cor de forma simples, seguindo para um shader mais complexo. Na armadura, alguns ajustes foram feitos, bem como certas variações de luz.

Seguimos o processo repetindo a receita das primeiras versões, como podemos constatar a pintura das armaduras é feita peça a peça sem o auxílio de nenhuma ferramenta de cópia ou fotomontagem, sempre variando as formas de visualização para ver se a textura funciona tanto no modo “flat” (sem o auxílio de luz e rugosidades) como no modo “shaded“, usando o “fastshader” do Z-Brush (que mostra uma pré-visulização de luz, revelando os volumes de rugosidade).

Como já dissemos, a forma de trabalho utilizada para pintar foi o PolyPaint. A técnica consiste em pintar livremente no modelo 3D e apresenta grandes vantagens – mas também, algumas limitações. A grande vantagem é conseguir visualizar, já no modelo 3D, os volumes de textura e o posicionamento e funcionamento dos detalhes. A desvantagem é o reduzido número de pincéis que o Z-Brush proporciona e a grande limitação em termos de mesclagem de cores e fotomontagens: basicamente, só é permitido adicionar uma cor simples ao modelo, usando alguns padrões pré-ajustados de pincéis (a única variação possível diz respeito ao Alpha selecionado). Com criatividade e paciência, é possível chegar a resultados impressionantes com esta técnica.

 

PROCESSO OTIMIZADO

Outro aspecto interessante sobre a pintura PolyPaint é que esta permite começar o processo antes mesmo que tenhamos as projeções de UV, uma vez que as cores são aplicadas diretamente ao vértices do modelo e o software suporta um número suficiente de vértices, a ponto de permitir um detalhamento do mapa. Sua exportação deixa o mapa livre de marcas de UV Seams, aspecto de recorte na textura pelo corte na UV, pois a exportação do mapa já carrega corretamente as cores para a UV. Neste projeto iniciamos a pintura da textura enquanto outras pessoas faziam o trabalho de “abertura de malha” (nome dado ao processo de criação e edição das UVs), o que agiliza muito o processo de criação de um personagem tão detalhado.

 

Para entendermos melhor como é o workflow da pintura pela técnica de PolyPaint começamos por um volume geral de luz e sombra para revelar as massas e formas do crânio. Iniciamos pelas maiores áreas, como a parte superior do crânio, olhos, sobrancelhas e nariz. Seguimos para volumes menores, como dentes, detalhes de volume mais finos para a área das bochechas, cavidades laterais do crânio e olhos. Sempre em uma escala progressiva dos tons médios para os mais escuros, e destes, para a sombra, e mais claros para as luzes – na tentativa de conseguir a maior gama de variação tonal possível. Para alguns detalhes, como os dentes, utilizamos, também, uma marcação de posicionamento com o Cavity Mask (para, então, pintarmos os volumes).

 

Para o detalhamento da textura, começamos, também, pela marcação das ranhuras pelo Cavity Mask. Usando uma cor mais escura para preencher as áreas mais afundadas do modelo, marcamos algumas de suas características importantes, como as fissuras e os poros. Com esta primeira marcação feita, colocamos marcas de sujeira pensando no depósito de detritos e poeira.

 

Já imaginando a ação do tempo, também marcamos as áreas de “escorrido”, como conseqüência de chuvas. Podemos ver o resultado do mapa exportado após o processo de pintura. Repare como o Z-Brush já incorpora automaticamente as deformações da UV às áreas de maior dificuldade de projeção, encaixando linhas e detalhes.

 

NA HORA DE EXPORTAR

 

Da mesma forma, foi pintado o restante das partes que compõem a armadura e os acessórios do Troll. Podemos acompanhar algumas delas, destacando a medalha do cinto, composta por vários materiais diferentes. Utilizamos, além do que foi citado até agora, o auxílio da máscara do Z-Brush para conseguir pintar com influência em determinado local sem afetar outro, mantendo, também, um aspecto diferenciado para cada tipo de material.

 

Por fim, com todas as partes pintadas, é hora de exportarmos todos os modelos, mapas de displacement e mapas de cor. O processo requer muita organização e cautela com o gerenciamento de arquivos e da nomenclatura. E a reaplicação destes precisa ser exata, para que o projeto tenha um bom andamento.

 

 

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