WORKFLOW DE ANIMAÇÃO 3D

O sucesso de uma animação depende de muitos fatores, inclusive, de um planejamento bem-feito

Texto: Nicolás Mateo Taró
Imagens: Divulgação

Para começar uma animação em um software 3D é preciso de boas poses e de uma sequência que faça sentido, ou seja: devemos ter muito cuidado com o tempo e o espaçamento da ação que o personagem fará.

Antes de entrar no software 3D, precisamos de referências e de um planejamento geral do que será animado. As referências podem ser feitas com uma câmera profissional ou até com uma câmera de celular. Estudar o movimento faz com que, na hora de fazer as poses no 3D, tenhamos um controle e um domínio maior. Em animação tudo começa pela observação ao nosso redor.

O planejamento é feito em uma folha ou caderno de papel para desenhar thumbnails (pequenos desenhos, um seguido do outro, para conseguir ver o movimento). Não precisam ser desenhos muito elaborados, basta que apresentem uma mudança na expressão corporal e que permitam ver o começo e o fim da animação.

Poses

Com o planejamento e as referências de movimento em mãos, é hora de passar ao computador e utilizar um software 3D (como Maya e 3D Max, entre outros). A técnica para animar é a chamada “Pose to Pose” (“Pose a Pose”):

A primeira etapa é fazer a marcação das Poses Chaves (poses principais, aquelas que contam a história). As silhuetas das mesmas são bem diferentes umas das outras e geralmente marcam o extremo de uma pose indo em uma direção do movimento até trocar para o sentido contrário. Logo em seguida, fazemos as Poses Breakdown, que ajudam a conectar as Poses Chaves. São importantes porque definem os arcos de movimento, o atraso de algumas partes do corpo e deformações como squash andstretch, ou seja: esmaga e estica.

As próximas poses que devem ser produzidas são as Inbetween: aquelas que faltam entre as que já foram feitas. Aqui seguimos, como referência, o espaçamento entre as poses. Isto é feito em Stepped Mode, que é a função que permite travar as poses e não ver interpolação do computador.

Para gerar o vídeo da animação, utiliza-se o Playblast ou captura de vídeo. Em um reprodutor como o QuickTime, há a possibilidade de vermos nossa animação na velocidade desejada (geralmente trabalhamos entre 24, 25, 29 até 30 frames por segundo de acordo a plataforma utilizada).

Gráfico de curvas

Quando temos todas as poses necessárias distribuídas na Timeline, liberamos as tangentes no gráfico de curvas. Temido por todos, por parecer complexo, na verdade, complementa o trabalho do animador. Temos que analisar cada canal de cada controlador do corpo do personagem para conseguir ver fluidez no movimento.

Dica 1: ativar Euler Filter pode evitar rotações esquisitas do computador na interpolação. Para interpretar as curvas de rotação, temos que ativar a opção Gimbal. Para interpretar as curvas de translação, precisamos ativar a opção Local.

Dica 2: evite liberar as tangentes tão cedo, com poucas poses que segurem o movimento. O computador irá interpolar e criar poses sem peso, sem sentido, fracas. Ele tentará fazer o trabalho do animador de fazer poses e não conseguirá.

Geralmente os animadores marcam keyframes entre dois ou três frames. Quando um movimento é muito fluido ou rápido (ou muda de silhueta rapidamente), temos vários keyframes seguidos, um atrás do outro.

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