A EVOLUÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL

Texto: Fabio Contissa

Pode ser difícil de acreditar, mas o conceito de realidade virtual (RV) foi desenvolvido há aproximadamente um século. Nesses quase cem anos de história, a tecnologia evoluiu muito e passou de um mero óculos, que permitia ver imagens, para uma das formas mais revolucionárias de experimentar novos mundos e experiências.

Início humilde com um simples óculos

Atualmente, existem diversos tipos de realidade virtual, mas o precursor da tecnologia é o View-Master. Criado em 1939, esse óculos já era capaz de fornecer aos usuários vistas estereoscópicas de monumentos famosos e atrações turísticas.

Os discos de papelão do dispositivo continham sete pares de minúsculas transparências coloridas que, quando vistas através das lentes gêmeas do dispositivo, se transformavam em quadros estereoscópicos muito vívidos e proporcionavam uma experiência incrivelmente parecida com observar as paisagens no local.

O View-Master se consagrou como a tecnologia mais avançada da área durante aproximadamente duas décadas e atingiu um grande sucesso comercial, com várias milhões de unidades vendidas ao redor do mundo.

Foto: (Créditos: Deiby Chico)

Evolução com maior imersão dos sentidos

Apesar do grande sucesso, somente em 1956, a tecnologia evoluiu o suficiente e foi lançada uma nova máquina de RV.

Tratava-se da Sensorama. Criada pelo diretor de fotografia Morton L. Heilig, a invenção apresentava caixas de som estéreo, lançadores de perfumes e uma cadeira móvel, que em conjunto de uma tela 3D estereofônica eram capazes de simular os principais sentidos de uma pessoa.

Morton também criou uma série de curtas-metragens que eram mostrados em sincronia com a invenção, tudo para complementar a experiência e tornar a sensação de imersão ainda maior.

Menos de cinco anos depois, o próprio Morton deu um passo adiante e criou a Máscara de Telesfera. A ideia por trás da máscara é a mesma dos headsets atuais e o equipamento consistia em um display que era colocado na cabeça da pessoa e permitia a ela ouvir e assistir filmes diretamente na sua frente.

Entretanto, diferentemente dos modelos atuais, a Telesfera não rastreava os movimentos da cabeça do usuário e permanecia sempre estática. Infelizmente, nenhum dos dois equipamentos atingiu o mesmo sucesso comercial do View-Master e a tecnologia voltou a levar décadas para avançar.

Entretanto, isso não significava que as promessas da RV haviam sido esquecidas e, em 1984, o hoje clássico romance Neuromancer, de William Gibson, chegou às prateleiras e previu muito do que viria a acontecer nas próximas décadas.

Tecnologia de nicho

Pouco tempo depois, em 1987, o cientista da computação e empresário Jaron Lanier finalmente formalizou o termo “Realidade Virtual”. O próprio Lanier desenvolveu alguns novos equipamentos com a tecnologia, como o monitor Dataglove e o EyePhone, mas nenhum deles conseguiu ser bem-sucedido comercialmente.

Em 1991 surgiram as máquinas de jogos da Virtuality. Equipadas com computadores Commodore Amiga 3000 em conjunto de visores Visette que eram montados na cabeça dos usuários, as máquinas da Virtuality prometeram reviver o interesse pelos arcades transformando-os em uma espécie de oásis de RV.

A seleção de jogos contava com títulos relativamente desconhecidos do grande público, como Grid Busters e Total Destruction, mas versões mais avançadas do sistema tinham até games famosos como Pac-Man VR.

Infelizmente, os monitores eram de baixa resolução e as máquinas eram muito caras (mais de 60 mil dólares por apenas uma unidade), o que fizeram com que elas não conseguissem atingir o objetivo inicial, tornando-se apenas algo de nicho.

Inspirada pelas tecnologias oculares do passado, em 1993, a SEGA anunciou um novo par de óculos de RV na forma do headset Sega VR. Ele contava com diversas capacidades interessantes, mas muitos problemas fizeram com que seu desenvolvimento fosse interrompido e ele não fosse lançado para o público.

Menos de dois anos depois, a Nintendo seguiu os passos da Sega e conseguiu desenvolver o Virtual Boy. O periférico foi introduzido no mercado como um console de jogos 3D que poderia exibir gráficos 3D reais.

Apesar da promessa, seus gráficos LED vermelhos ainda eram muito crus e ainda que o equipamento fosse montado em tripé sem qualquer tecnologia de rastreamento de movimentos, ele ainda causava tontura, náusea e dores de cabeça nos usuários.

Ao somar isto com a falta de bons títulos, com a honrosa exceção de Mario Tennis, a venda do Virtual Boy foi interrompida apenas um ano depois do seu lançamento.

Novamente, apesar da dificuldade em trazer a tecnologia para o mundo real, a ficção relacionada à RV continuava a todo vapor, já que em 1999 os irmãos Wachowski, em conjunto da Warner Bros., lançaram o filme Matrix.

O longa expande diversos dos conceitos introduzidos por Neuromancer e apresenta uma realidade virtual completamente imersiva e indistinguível da realidade. O filme acabaria se tornando um sucesso absoluto e a trilogia viria arrecadar mais de 1,5 bilhões de dólares ao redor do mundo.

Foto: (Créditos: Por Maurizio Pesce)

Tecnologia volta a evoluir e alcançar o grande público

Mais de uma década se passou até que novos headsets finalmente chegassem. Impulsionados pelo Oculus Rift, cujo desenvolvimento começou em meados de 2011, nos últimos anos foram lançados diversos headsets de RV, como o HTC Vive e o Sony PlayStation VR.

Todos eles se conectam a um PC ou a um console de jogos através de um cabo para criar um espaço virtual tridimensional. Apesar de ainda não existirem feedbacks táteis e do alto preço desses dispositivos, a imersão é bem completa e a visão, a audição e até mesmo os movimentos da cabeça do usuário fazem com que a experiência seja quase indistinguível da realidade em diversos momentos.

No outro lado do espectro, atualmente o Google Cardboard e o Samsung Gear VR oferecem uma alternativa barata usando um smartphone na frente dos olhos e lentes baratas para produzir resultados de RV básicos, mas surpreendentemente satisfatórios.

Popularização e expansão para outros meios

Recentemente, a realidade virtual tem passado a fazer cada vez mais parte da experiência do consumidor em diversos meios mais comuns, como esportes, compras pela internet e até mesmo retornando ao turismo.

O poker é um esporte associado à adoção antecipada de novas tecnologias. O boom do esporte no final dos anos 90 está diretamente relacionado à popularização do poker online e seu futuro está ligado à realidade virtual.

Já existem diversas experiências do esporte com filmagens em 360º e em breve o esporte poderá ser praticado em RV através da Casino VR, uma empresa pioneira que pretende criar um ambiente virtual sempre online em que atletas de todo o mundo possam competir em modalidades como a popular Texas Hold’em.

Já em relação a compras e viagens, a MasterCard e a Swarovski lançaram um aplicativo de compras em RV para uma linha de decoração para casa, o que atende um desejo de mais de 70% da população brasileira.

Além disto, a Discovery recentemente fez uma parceria com o Google em uma série de viagens de realidade virtual que permitem visitar diversos continentes, completando um ciclo que começou com o View-Master e trazendo a tecnologia de volta às suas origens.

O que esperar do futuro?

Com todos esses avanços, a tecnologia finalmente evoluiu o suficiente para lidar com os problemas mecânicos de movimentação e os preços dos headsets estão prontos para diminuir. Além disso, o avanço para outros meios, especialmente os esportes, fará com que a popularidade da tecnologia cresça de maneira exponencial.

Ainda estamos longe da realidade virtual retratada em Neuromancer e Matrix, mas tudo isso garante que essa tecnologia vai se tornar cada vez mais presente no cotidiano dos usuários e consumidores nos próximos anos e décadas.

 

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